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Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

By EA - 07-04-17

Balanceamento de personagens e correções de erros

O seu feedback é essencial para o desenvolvimento de Plants vs. Zombies Garden Warfare 2, e agradecemos pelas suas sugestões para o ajuste de personagens. Obrigado, o nosso comprometimento é ouvir os jogadores. Os seguintes ajustes foram feitos graças a sua opinião e aos dados recentes que revisamos para o balanceamento de personagens.

 

CORREÇÕES DE ERROS

  • Corrigimos o problema em que, às vezes, as figurinhas do personagem Capitão Grasnido apareciam sem o nome dele
  • Corrigimos o problema de Sobrecarga Tóxica infinita para o Mioloz Tóxicoz, garantindo que sempre termine no momento certo
  • Corrigimos os problemas de desempenho que ocorriam quando muitos Zumbinhos Festivos apareciam na mesma sessão
  • Evitamos que o jogo trave devido a duas personalizações específicas (chapéu do Robô-druida e Tatu Épico)
  • Garantimos um nível de dificuldade adequado para o Gnomo Vermelho na Caçada ao Chefão "Irmãos Gnomos"

 

AJUSTES / BALANCEAMENTO

Zumbinho Patife

  • Aumentamos a cadência de tiro de 150 para 200
  • Aumentamos a capacidade de munição de 10 para 12

 

Observação: O desempenho do Patife estava um pouco abaixo do desempenho dos outros Zumbinhos. Um aumento da cadência de tiro vai ajudá-lo a acertar os alvos de forma mais consistente. Porém, isso também fará com que a munição acabe mais rápido, então aumentamos a capacidade para compensar isso. Essas alterações também vão aumentar o dano por segundo e por pente dele, oferecendo a vantagem que um personagem lendário deve ter.

 

Mioloz do Café da Manhã

  • Dobramos a velocidade com que a cadência de tiro dele aumenta, tanto para os ataques corpo a corpo quando à distância

     

Observação: A lenta aceleração da cadência de tiro dificultava derrubar inimigos em uma luta; ele geralmente era derrubado antes de alcançar seu potencial de dano máximo. Aumentamos a velocidade com que a cadência de tiro dele aumenta, tornando-o mais competitivo ao iniciar o combate.

 

Citrinador Elétrico

  • Primeiro nível do disparo carregado
  • Diminuímos o dano de área de 30 para 25 (também afeta o dano de impacto)
  • Reduzimos o raio interno da área de dano de 3 para 2
  • Reduzimos o raio da área de dano de 4 para 3
  • Segundo nível do disparo carregado
  • Diminuímos o dano de área de 45 para 40 (também afeta o dano de impacto)
  • Reduzimos o raio interno da área de dano de 3,5 para 2,5
  • Reduzimos o raio interno da área de dano de 5 para 4

Observação: O Citrinador Elétrico pode carregar seus disparos bem rápido se comparado a outros personagens que também fazem isso, permitindo que ele use cobertura enquanto carrega rapidamente o próximo disparo. Porém, o alto dano de área, combinado com a dispersão da eletricidade, dificultava muito a vida dos zumbis ao lidarem com ele. A diminuição do raio e dano de área desses disparos carregados vai forçar os jogadores a serem mais precisos ao usá-lo. Essa mudança também vai diminuir o dano de impacto, já que a área está inclusa, dando aos zumbis uma chance maior de reagirem caso sofram um acerto direto de um projétil totalmente carregado.

 

Astro do Tênis

  • Diminuímos em 25% a velocidade de movimento enquanto prepara/atira

 

Observação: A alta velocidade de movimento dele enquanto prepara ou dispara a arma é o que torna o Astro do Tênis único. Porém, foi preciso reduzi-la um pouco, pois a preparação é uma das fraquezas da classe All-Star. Ele vai continuar sendo o All-Star mais rápido durante movimentação e preparo/disparo.

 

Milho

  • Milho Voador: Reduzimos o raio interno da área de dano de 2,5 para 2,25

 

Observação: Pode ser muito difícil evitar o Milho Voador devido ao grande raio da área de dano. Queremos que os zumbis sintam que é possível evitar ser derrubado por essa habilidade se estiverem atentos sem fazer com que os jogadores do Milho sintam que desperdiçaram o Milho Voador. Essa mudança faz com que o dano comece a diminuir perto dos limites do raio da área de dano. Zumbis que conseguirem se afastar do ataque ainda vão sofrer dano, mas as chances de serem derrubados é muito menor devido ao dano reduzido perto do limite da explosão.

 

Disparervilha Elétrica

  • Reduzimos o dano da explosão de 30 para 27
  • Reduzimos o raio da explosão de 4 para 3,5
  • Diminuímos o dano de área padrão de 18 para 16

Capitão Canhão

  • Reduzimos o dano da explosão de 35 para 32
  • Reduzimos o raio de dano interno da explosão de 4 para 3

 

Observação: Os recentes bônus aplicados à Disparervilha Elétrica e Capitão Canhão os tornaram um pouco poderosos demais. Essas mudanças os reduzem um pouco e tornam mais difícil assegurar as derrubadas por explosão.


Obrigado por jogarem; a gente se vê pelo Gramado!