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Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

By EA - 07-27-16

Nuevos cambios en el equilibrio de personajes para Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

Gracias a los aficionados, la serie Garden Warfare ha florecido como un precioso... bueno, como un jardín. Sus comentarios fueron esenciales para el desarrollo de Plants vs. Zombies Garden Warfare 2, y agradecemos las opiniones de la comunidad durante la última ronda de pulido de personajes. Queremos volver a asegurarles que escuchamos sus comentarios y, gracias a los últimos datos que revisamos sobre el equilibrio de personajes, realizamos los siguientes cambios:

Cactus

  • Se redujo el tiempo de recarga de 2.25 a 2.
  • Se aumentó la capacidad del cargador de 10 a 12.

Notas del equipo de desarrollo: tras la última ronda de cambios, el daño que causaba Cactus era demasiado bajo para que fuera una especialista eficaz a distancia. Estos cambios la llevarán de vuelta a donde corresponde y continuaremos supervisándola.

Cactus Camuflajeada

  • Se aumentó el daño de 28 a 30.

Notas del equipo de desarrollo: la última ronda de telemetría coincide con los comentarios de la comunidad que decían que los cambios más recientes a Cactus Camuflajeada eran demasiado estrictos. También revertimos estos cambios, aunque mantuvimos la mejora en su velocidad de apuntado con la mira para asegurar que los jugadores aún pueden apuntar más rápido con el zoom activado.

Rosa Gélida

  • Se aumentó el daño del disparo normal de 6 a 7.5.
  • Se aumentó el daño del disparo de primera carga de 30 a 33.
  • Se aumentó el daño del disparo de segunda carga de 45 a 50.

Notas del equipo de desarrollo: aunque estaba muy cerca de donde debería estar como personaje de apoyo, seguía presentando problemas al eliminar enemigos por sí misma, así que aumentamos el daño de sus proyectiles para darle un pequeño impulso.

Mazorca Barbacoa

  • Se redujo el daño de cerca de 6 a 5.5.
  • Se redujo el daño según la distancia de inicio/fin de 15/30 a 10/25.

Notas del equipo de desarrollo: aunque su daño de fuego no se modificara con el tiempo, el DPD que causaba de cerca era casi idéntico al de Mazorca. Redujimos su efectividad en distancias cortas para que se asemeje más al resto de mazorcas.

Pomelo

  • Se redujo el daño desde lejos de 3.5 a 3.
  • Se redujo el daño según la distancia de inicio/fin de 20/30 a 10/20.
  • Se redujo el radio del daño de área de 1.26 a 0.5.
  • Se redujo el daño de área de 6 a 5.

Notas del equipo de desarrollo: la finalidad del daño de área de su láser era darle la habilidad de disparar al terreno para contrarrestar Zombiditos menores, pero resultó en un arma demasiado eficaz contra cualquier objetivo. Redujimos el daño que causa (lo que también ayuda a reducir su eficacia desde lejos) y también disminuimos el radio del daño de área para aumentar así la habilidad que necesita para dañar a los enemigos.

Pomelo de Fiesta

  • Se redujo el daño según la distancia de inicio/fin de 25/35 a 10/20.
  • Se redujo el radio de la explosión interior de 1.25 a 0.49.
  • Se redujo el radio de la explosión exterior de 1.26 a 0.5.

Notas del equipo de desarrollo: lo mismo aplica para Pomelo de Fiesta que para Pomelo, pero no redujimos el daño de su láser porque, cuando no está en modo Fiesta, ya es inferior al daño que causa Pomelo.

Pomelo Congelado

  • Se redujo el daño desde lejos de 6.5 a 5.5.
  • Se redujo el daño según la distancia de inicio/fin de 25/35 a 20/30.
  • Se redujo la cantidad de congelación por disparo de 0.125 a 0.11.

Notas del equipo de desarrollo: redujimos su daño a distancia. También congelaba a los enemigos demasiado rápido, así que disminuimos su cadencia de congelación.

Electropomelo

  • Se aumentó el daño de cerca/lejos para disparos normales de 8/6 a 10/8.
  • Se aumentó el daño de área del disparo de primera carga de 25 a 30.
  • Se aumentó el daño de área del disparo de segunda carga de 40 a 45.

Notas del equipo de desarrollo: Electropomelo necesita demasiado tiempo para eliminar enemigos. El daño que causaba por disparo era más acorde a las armas totalmente automáticas, así que aumentamos el daño de todos sus proyectiles.

Soldado Camuflajeado

  • Se aumentó la capacidad del cargador de 10 a 15.
  • Se aumentó el daño de inicio/fin de 14/12 a 15/13.

Notas del equipo de desarrollo: el daño de Soldado Camuflajeado no estaba ajustado, así que potenciamos el daño que causa para que se asemeje más al resto de variantes de Soldado.

Coronel de Tanque

  • Se aumentó el radio de la explosión interior de 2 a 2.5.
  • Se aumentó el radio de la explosión exterior de 4.5 a 5.
  • Se aumentó el daño según la distancia de inicio/fin de 15/40 a 20/45.

Notas del equipo de desarrollo: los cambios realizados en el Coronel de Tanque hacían al personaje muy débil, así que aumentamos el radio de su daño de área y lo hicimos ligeramente más poderoso al lograr impactos directos desde más lejos.

Estrella de la Lucha Libre

  • Se aumentó el daño de cerca de 13 a 15.

Notas del equipo de desarrollo: Estrella de la Lucha Libre debería causar bastante daño de cerca pero, tras arreglar el error que presentaba su mejora de recalentamiento descubrimos que no era capaz de causar suficiente daño a los enemigos antes de recalentarse. Aumentamos el daño que causa de cerca para reforzar un poco más su estilo de juego.

Cerebroz de Desayuno

  • Se redujo el calor generado por puñetazo de 0.04 a 0.0325.
  • Se redujo el tiempo de penalización al puñetazo por recalentamiento en 1.4 segundos.
  • Se arregló un error por el que las mejoras de calor no aplicaban a sus puñetazos.

Notas del equipo de desarrollo: descubrimos que una táctica idónea es comenzar a dar puñetazos poco antes de enfrentarse al enemigo para alcanzar la máxima cadencia de fuego. Los puñetazos de Cerebroz de Desayuno se recalentaban muy rápido y el tiempo de penalización por recalentamiento era demasiado. Al reducir el calor generado por cada puñetazo, ahora requiere 2 segundos más para recalentarse de forma predeterminada y 2 segundos adicionales al aplicar la mejora.

Loro del Capitán Barbamuerta

  • Se redujo la salud máxima de 20 a 5.

Notas del equipo de desarrollo: el Dron Loro causa daño similar al Dron Ajo, pero con la salud aumentada del Dron Alcachofa, por lo que es mejor que ambos Drones Cactus en todos los aspectos. Redujimos su salud a 5 puntos para que se asemeje más al Dron Ajo.

Estrella de Tenis

  • Se redujo el daño de cerca de 7 a 6.5.
  • Se redujo el daño según la distancia de inicio/fin de 20/50 a 10/40.

Notas del equipo de desarrollo: todavía era muy eficaz al causar daño tomando en cuenta que es más rápido que cualquier otro personaje Estrella. Redujimos el daño que causa para equilibrarlo con su velocidad.