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Plants vs. Zombies Garden Warfare 2

By EA - 04-07-17

Equilibrio de personajes y arreglos de errores

Sus comentarios fueron esenciales para el desarrollo de Plants vs. Zombies Garden Warfare 2, y apreciamos sus consejos para el pulido de personajes. Gracias. Estamos comprometidos a escuchar a nuestros jugadores. Gracias a los últimos datos que revisamos sobre el equilibrio de personajes, realizamos los siguientes cambios:

 

ARREGLOS DE ERRORES

  • Arreglamos un error por el que los adhesivos de Capitán Graznido a veces aparecían sin el nombre.
  • Arreglamos un problema por el que la Sobrecarga tóxica de Cerebroz tóxicoz era infinita, asegurando que finaliza cuando debería.
  • Arreglamos problemas de rendimiento por los que aparecían demasiados Zombiditos de fiesta en la misma sesión.
  • Prevenimos que el juego se detuviera debido a dos personalizaciones específicas (Sombrero Druid-Robo’k y Armadillo).
  • Aseguramos un nivel de dificultad apropiado para el gnomo rojo en la Caza del Jefe “Los hermanos Gnomus”.

 

PULIDO Y EQUILIBRIO

Zombidito canalla

  • Se aumentó la cadencia de tiro de 150 a 200.
  • Se aumentó la capacidad de munición de 10 a 12.

 

Notas del equipo de desarrollo: Canalla tenía un rendimiento ligeramente inferior al de los otros Zombiditos. Al aumentar su cadencia de fuego, podrá golpear a los enemigos con mayor frecuencia. Sin embargo, también se le agotará la munición más rápido, por lo que aumentamos su capacidad de munición para compensarlo. Estos cambios aumentarán el daño que causa por segundo y por cartucho, lo que le dará la ventaja adicional que debería tener un personaje legendario.

 

Cerebroz de Desayuno

  • Doblamos la velocidad a la que aumenta su cadencia de fuego para los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo.

     

Notas del equipo de desarrollo: Su cadencia de fuego se incrementaba lentamente, por lo que no siempre lograba derrotar enemigos en combate y a menudo era derrotado antes de lograr causar el daño máximo. Aumentamos la velocidad a la que se incrementa su cadencia de fuego para ayudarlo una vez que inicia el combate.

 

Electropomelo

  • Primer nivel del disparo de carga
  • Se redujo el daño de área de 30 a 25 (también afecta al daño por impacto)
  • Se redujo el radio interior del área de 3 a 2.
  • Se redujo el radio del área de 4 a 3.
  • Segundo nivel del disparo de carga
  • Se redujo el daño de área de 45 a 40 (también afecta al daño por impacto)
  • Se redujo el radio interior del área de 3.5 a 2.5.
  • Se redujo el radio del área de 5 a 4.

Notas del equipo de desarrollo: Electropomelo puede cargar muy rápido sus disparos en comparación con otros personajes de carga, lo que le permite cubrirse mientras carga el siguiente disparo. Sin embargo, el daño de área elevado junto con la expansión de electricidad hacen que sea muy difícil de combatir para los zombis. Al reducir el radio y el daño de área de los disparos de carga, los jugadores deberán ser más precisos al usarlo. Este cambio también reducirá el daño por impacto al incluirse en el área, por lo que los zombis tendrán una mayor posibilidad de reaccionar cuando reciban un impacto directo de un proyectil totalmente cargado.

 

AllStar del tenis

  • Se redujo la velocidad de movimiento al preparar el disparo o al disparar en un 25%

 

Notas del equipo de desarrollo: Su velocidad de movimiento al preparar un disparo o al disparar su arma es lo que hace de Estrella del tenis un personaje único. Sin embargo, debíamos reducirlo un poco porque la preparación es una de las debilidades de la clase AllStar. Todavía seguirá siendo el personaje AllStar más rápido al moverse mientras prepara el disparo o dispara.

 

Maíz

  • Salto de maíz: se redujo el radio interior del área de 2.5 a 2.25.

 

Notas del equipo de desarrollo: puede ser muy difícil evitar el Salto de maíz debido al enorme radio del daño de área. Queremos que los zombis sientan que, si detectan esta habilidad, puedan evitar que los derrote, sin que los jugadores Maíz sientan que han desaprovechado el Salto de maíz. Este cambio hace que el daño se empiece a reducir cerca del exterior del radio del daño de área. Los zombis que casi logren esquivar el ataque recibirán daño, pero no les derrotará debido a la reducción del daño cerca del borde de la explosión.

 

Lanzaguisantes Eléctrico

  • Se redujo el daño por detonación de 30 a 27.
  • Se redujo el radio de la detonación de 4 a 3.5.
  • Se redujo el daño normal de área de 18 a 16.

Capitán Cañón

  • Se redujo el daño por detonación de 35 a 32.
  • Se redujo el radio del daño interior de la detonación de 4 a 3.

 

Notas del equipo de desarrollo: los aumentos más recientes a Lanzaguisantes Eléctrico y a Capitán Cañón los hacían demasiado poderosos. Estos cambios los equilibran un poco y hacen que no se aseguren tan fácilmente derrotas por detonación.


Gracias por jugar. ¡Nos vemos en el Patio!